バトルパスの「バトルスター」も不評だった? 元Epic社員が認める「自由な報酬」という名の錯覚と、開発が得た苦い答え

バトルパスの「バトルスター」も不評だった? 元Epic社員が認める「自由な報酬」という名の錯覚と、開発が得た苦い答え

フォートナイトのバトルパスといえば、かつてはレベルを上げれば自動的に報酬が手に入る「一本道」の形式が一般的でした。しかし、チャプター2 シーズン7から導入された「バトルスター」システムによって、その仕組みは一変しました。

元Epic社員のTyler LaHaie氏は、このシステム変更の狙いと、実際にプレイヤーが感じていた不満とのギャップについて、ビジネス的な視点を交えて詳しく明かしています。

「好きなものから選べる」という戦略的な賭け

当時の開発チームの狙いは、「プレイヤーに報酬を選ぶ権利を与え、バトルパスの価値をより高く感じてもらうこと」でした。レベルアップで獲得したスターを使い、自分の好きなアイテムから解放していくことで、ワクワク感を高めようとしたのです。

しかし、この試みは期待通りの評価を得ることはできませんでした。大手メディアのTheGamerからは「本当の意味での改善というよりは、選択の錯覚に過ぎない」と手厳しく批評される事態となったのです。

75%のプレイヤーが「昔の方が良かった」

Tyler氏が引用した当時のRedditでのアンケート結果では、驚くべきことにプレイヤーの75%が「以前の(自動で進む)システムの方が良かった」と回答していました。

一見すると「好きなものから選べる」のは良いことに思えますが、実際には「上位のアイテムを解放するためには、結局下位のアイテムを全て取得しなければならない」といった制限があり、プレイヤーは自由というよりも、かえってシステムが複雑になったことへの煩わしさを感じていたのです。

「売上」と「満足度」は必ずしも一致しない

非常に興味深いのは、このシステムがビジネス的には「成功」とみなされていた点です。Tyler氏によれば、バトルスター制の導入後もバトルパスのコンプリート率は維持されており、さらには価格改定を支える基盤としても機能していました。

しかし、同氏はここで重要な教訓を述べています。「ビジネス上の数字(売上や完了率)が良くても、それがプレイヤーの満足度に直結するわけではない」という点です。どれだけ売上が良くても、プレイヤーが「面倒だ」「前の方が良かった」と感じていれば、それは健全な進化とは言えませんでした。

結局は「シンプル」への原点回帰

この経験を経て、開発チームは後のシーズンで再び以前のような「直線的な進行システム」へと立ち返ることになりました。

「価値を高めるために選択肢を増やす」という一見正しそうな戦略も、フォートナイトにおいては「シンプルに報酬が手に入る喜び」に勝ることはなかったのです。ゼロビルドの成功やクラフトの失敗と同様に、このバトルスター騒動もまた、フォートナイトが「プレイヤーにとっての真の心地よさ」を追求するために避けては通れない試行錯誤の一つだったと言えるでしょう。

コメント一覧
  1. 75%が「以前のシステムの方が良かった」と回答したことに頷けます。
    シナリオ選択によりグッドエンド、バッドエンドに行き着くような
    網の目があるのかと思ったら、結局順序の操作だけにしかなっていないことは、
    リリース前にも起案者のプレゼンから想像できたように思えて不思議です。
    売上を伸ばすには、凝った仕掛けではなく、真に欲しいと思わせる「スキン」や「車」以外にないでしょう。
    ちなみに個人的には、ロッカーのエモート一覧を侵食するスプレーを全廃止してほしい。
    アーカイブ送りするのに腱鞘炎になりそうw

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