フォートナイト クリエイティブ V16.20アップデート - ジョイライドの乗り物がフォートナイト クリエイティブに登場
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シートベルトを締めてエンジン全開! レディ、ゴー! フォートナイト クリエイティブのアップデートがドリフトで滑り込み! クールな乗り物のコレクション、新規のレースチェックポイントの仕掛け、50人プレイのゲームのサポートなどが登場します!

ジョイライドの乗り物がフォートナイト クリエイティブに参入!

  • とにかく速く走りたい? 道路でレースするならWhiplashが最適でしょう。 
  • オフロードがお好き? OG Bearに飛び乗ってダートを駆け抜けましょう。 
  • 仲間を連れて来てPrevalentで4人乗りを楽しむもよしです。
  • ブッブー! 四輪より六輪の方がいいと思うなら、Mudflapに乗ってみましょう! 

v15.50での大サイズの島の登場、そして本日から大人数のマッチメイキングが幅広くサポートされることにより、様々なタイプのゲームに対応できるようになりました。完ぺきな1対1のドラッグレースコースをデザインしたり、マルチプレイヤーのサーキット型トーナメントを制作したりしましょう。障害物のあるレーストラックも作れちゃいます!

ジョイライドの乗り物が使用できるのはレースゲームだけではありません。あなたが追加された乗り物をどのようにゲームに組み込むのか、その独創性を見せていただくのが非常に楽しみです。最新のお気に入り作品はソーシャルメディアで #FNCreateJoyride をつけて、そして @FNCreate をメンションしてシェアしてください! ジョイライドと乗り物に関する変更の詳細については下記の「仕掛け」のセクションをご確認ください。

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大人数マッチメイキング対応

最大50人までに対応するゲーム制作のオプションがベータ版から移行し、全てのクリエイターの皆さんにご利用いただけるようになりました! 追加されたマッチメイキングのオプションでより多くのプレイヤーにあなたの作品を体験してもらいましょう。練習、戦闘、バラエティーのどれでもプレイヤーが増えるということは楽しみも増えるということです! 詳細は下記の「ゲームプレイ」のセクションをご確認ください。

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ハブV2の島

私たちはおすすめハブにするための、新登場のフラットグリッドハブV2とフローティングアイランドハブV2を使用したハブに注目していきます。これらの新しいハブのレイアウトではエリアがより明確で簡略化されており、1層の建築物でのガイドやポータルエリアへの通路でプレイヤーを誘導することに長けたものとなっています。 

建築物でのガイドが自由に制作できるスペースを少なくしてしまうかもしれないので、これらの島では建築可能エリアを71x71に拡大しました(従来のハブは67x67)。皆さんのウェルカムハブの作品を見せていただくことを今から待ちきれません!

注: 将来のアップデートでウェルカムハブのおすすめのポータルの位置を調整する予定です。これにより新たなハブV2の作品をおすすめすることが可能となります。

ウェルカムハブのアップデート

新たな変更と同時に、今回のリリースをもって2プレイヤーのポータルと2イベントのポータルをウェルカムハブから削除しました。これは新たな特大の島の対応、そして今回のリリースよりベータ版が登場する空間の温度計に対応するために必要な措置です。詳細は下記の「ベータテスト」のセクションをご確認ください。

ゲームプレイの機能

  • 大人数マッチメイキングの対応における初期フェーズはベータ版が終了し、誰でも利用可能なものへと移行しました。この機能を使用する前に下記の注意点をご確認ください。
  • 自分の島の設定内、最大プレイヤーのオプションに新規の値が追加されました: 20、24、30、32、40、48、50
    • 重要な注意点:
      • 大人数マッチメイキングのサポートはまだ第1フェーズにあるため、大きなプレイヤーカウント数が特定の仕掛けとインタラクトする方法において様々な問題が発生しています。
      • チーム関連のオプションでどれでも/全てを選択した場合、特定の仕掛けは正しく動作しません。
      • 16人以上のプレイヤーが参加しているゲームにおいて、特定の仕掛けに設定が正しく反映されないことを確認しています。
      • ゲームを大人数に対応させる場合はプレイヤーカウント数を大きくした状態でテストしてみてください。もし正しくない挙動の仕掛けがあった場合は、差し当たりは回避策の用意をお願いいたします。
      • 現在、全ての仕掛けを大きなプレイヤーカウント数に対応させ、チーム関連のオプションのある仕掛けを最大50チームに対応させるためのアップデートを準備中です。
  • 自分の島のゲーム設定に新規オプションを追加:
    • マッチメイキングのプライバシー: パブリック、プライベート(初期設定: パブリック)
    • このオプションが「プライベート」に設定された状態で島が公開されると、他のプレイヤーがどう島とインタラクトできるかに即時制限がかかります。
      • 島の制作者を除き、島はポータルを介してアクセスができません。(例として、制作者は個人のハブや島に該当の島へ移動するポータルを設置できますが、他にそれを実行できるプレイヤーはいません)。
      • フロントエンドのコード入力メニューから島にアクセスはできません。
      • 島は「最近訪れた」または「お気に入り」の島のリストに表示されません。
      • 島はウェルカムハブでおすすめされることが不可となり、ウェルカムハブのポータルを介してアクセスすることもできません。
    • 重要: この設定は島が公開された時から永続します。
      • プライバシー設定が決定された島を複製して、その複製の島が初めて公開されるまで自由に設定を変更することが可能です。

削除された機能

  • 下記の仕掛けが仕掛けのギャラリーから削除されました:
    • アイテムスポナープレート
    • プレイヤースポーンプレート
    • プレイヤーチェックポイントプレート

これらの仕掛けはすでに島に設置されている場合は正常に機能しますが、今後デバイスギャラリーでの選択や設置はできなくなります。これら旧式の仕掛けは将来的な互換性を確保するために、もそれぞれの新型のものへと変更することをおすすめします。

  • 下記の仕掛けが仕掛けのギャラリーから削除され、当面は機能しなくなります:
    • ATKスポーン
    • クアッドクラッシャースポーン
    • ショッピングカートスポーン
    • キャノンスポーン

これらの仕掛けは、現在のアップデートされた乗り物の物理演算との互換性がないので乗り物がスポーンされません。これらの乗り物がアップデートされ次第、再度有効にされるか機能するバージョンと置き換えられます。

  • 下記の仕掛けが仕掛けのギャラリーから削除され、機能しなくなります:
    • B.R.U.T.E.スポーン
    • B.R.U.T.E.は新しい乗り物の物理演算にアップデートされず、無期限で使用不可となります。

新登場の島

  • 2種の島が追加されました:
    • フラットグリッドハブV2 - おすすめハブの設計に使用できる平らなグリッド状の島
    • フローティングアイランドハブV2 - おすすめハブの設計に使用できる浮島

島の不具合修正

  • ザ・シャーク島においてトリミングのアセットがプレイヤーの動きを制限してしまう当たり判定の問題を修正しました。
  • マッチメイキングポータルに島の画像が表示されない問題を修正しました。
  • テンプレート島のタブにテンプレート島が表示されない問題を修正しました。
  • 期間限定モード内でマッチメイキングポータルに待機した場合に、マッチメイキングのウィジェットが使用できなくなる問題を修正しました。
  • ウェルカムハブまたはおすすめの島でミニマップが表示されない問題を修正しました。
  • 飛行時にミニマップ内のプレイヤーのアイコンが消失している問題を修正しました。

ツールの修正

  • 島からアセットがクイックバーに追加できない問題を修正しました。
  • バリアの小道具のブループリントがスマホツールと統一されていない問題を修正しました。

プレハブ&ギャラリーの修正

  • ホーンテッド・コートヤード・キャッスルに開けることのできる棺桶のアセットとそのアセットアイコンがある問題を修正しました。
  • ホーンテッド・キャッスル外部壁ギャラリーAの木製の手すりから正しくない素材が収集される問題を修正しました。
  • アークティックベースパーツギャラリーのテレビに表示される映像が正しくない問題を修正しました。

仕掛け

  • Prevalent、タクシー、Whiplash、 Bear、そしてMudflapの乗り物スポナーを新たに追加しました。
  • ボーラー、ドリフトボード、そしてストームウイングの乗り物スポナーが新しい乗り物の物理演算で正常に機能するように変換されました。
  • パフォーマンスを損なわないために、現在は島ごとに設置できる乗り物スポナーは16個までに制限されています。
  • 新規のスポナー*には下記のオプションがあります。
    • フェーズ中に有効: なし、全て、ゲーム前のみ、ゲームプレイのみ(初期設定: 全て)
    • リスポーンタイム: なし、即時、1~5秒、10秒、15秒、20秒、25秒、30秒、45秒、1分、1.5分、2分、3分、4分、5分(初期設定: 即時)
    • 有効時に乗り物をリスポーン: はい、いいえ、必要時のみ(初期設定: はい)
      • ゲーム開始時またはチャンネルを介して起動された場合にスポナーが乗り物をスポーンさせるかどうかを設定するオプションです。「はい」の場合は新たに乗り物がスポーンされ、既存のものは破壊されます。「必要時のみ」の場合はゲーム内にその乗り物が存在しない場合のみに新たに乗り物をスポーンさせます。
    • 無効時に乗り物を破壊する: はい、いいえ(初期設定: はい)
      • チャンネルを介して仕掛けが無効になった場合にスポナーが既存の乗り物を破壊するかどうかを設定するオプションです。
    • 所有チーム: どれでも、1~16(初期設定: どれでも)
      • どのチームがスポーンされた乗り物を使用できるかを決めるオプションです。
    • ゲーム中に表示: オン、オフ(初期設定: オン)
      • ゲーム中にスポーンパッドが表示されるかどうかを設定するオプションです。「オフ」に設定するとゲームプレイ中は非表示となり当たり判定もなくなるので、スポーンされた乗り物はスポーンパッドを通り抜けて落下します。 
    • 受信していると運転手を指定する: チャンネルなし、1~150(初期設定: チャンネルなし)
      • 選択されたチャンネルからスポナーが信号を受信すると、対象のプレイヤーを乗り物の中へと転送します。
        • すでに乗り物に運転手がいない場合は、対象のプレイヤーが運転手となります。  
        • すでに対象のプレイヤーが乗り物内にいる場合は、古い乗り物から新しい乗り物に転送されます。
        • すでに別のチームのプレイヤーが対象の乗り物の運転手となっている場合は、その運転手は乗り物から降ろされ、対象のプレイヤーが新しい運転手になります。
        • すでに同じチームのプレイヤーが対象の乗り物の運転手となっている場合は、対象のプレイヤーは空いている同乗者の席(あれば)に設置されます。同乗者の席に空きがない場合はなにも起きません。
    • 受信していると乗り物をリスポーンする: チャンネルなし、1~150(初期設定: チャンネルなし)
    • 受信していると乗り物を破壊する: チャンネルなし、1~150(初期設定: チャンネルなし)
    • 受信していると有効になる: チャンネルなし、1~150(初期設定: チャンネルなし)
    • 受信していると無効になる: チャンネルなし、1~150(初期設定: チャンネルなし)
    • プレイヤーが乗り物に乗ると送信: チャンネルなし、1~150(初期設定: チャンネルなし)
    • プレイヤーが乗り物から降りると送信: チャンネルなし、1~150(初期設定: チャンネルなし)
    • 乗り物がスポーンすると送信する: チャンネルなし、1~150(初期設定: チャンネルなし)
    • 乗り物が破壊されると送信する: チャンネルなし、1~150(初期設定: チャンネルなし)
  • 新規のスポナーには下記のオプションもあります。
    • ブースト補充: ブーストなし、低速、デフォルト、高速、無制限(初期設定: ブーストなし、または乗り物のタイプによって異なります)
      • 乗り物がブースト可能か、そしてブーストゲージが満たされる速度を設定するオプションです。
    • ラジオ: 有効、無効(初期設定: 有効)
    • カラーとスタイル: ランダム、その他バリエーション(乗り物のタイプによって異なります) (初期設定: ランダム)
    • タイヤ選択: ロード用タイヤ、オフロードタイヤ(初期設定: ロード用タイヤ)
      • どのタイプのタイヤを装着した状態で乗り物がスポーンするかを設定するオプションです。
  • 注: 全てのスポナーにこれら全てのオプションがあるわけではありません。特定のスポナーにはここでリストアップされていないオプションがある場合があります。
  • スポナーの既知の不具合:
    • いくつかの問題を解決する間、一時的にボーラーのけん引用フックを他の乗り物に引っ掛ける機能を無効にしました。
    • ゲーム開始時にスポナーが「乗り物が破壊されると」と「乗り物がスポーンすると」両方のチャンネルに信号を送信します。将来のリリースで修正されます。
    • 「受信していると乗り物を破壊する」で乗り物を破壊した場合は現状、その乗り物が爆発するのではなくデスポーンする状態になっています。
    • 「乗り物が破壊されると送信する」は現状、起動する前に破壊された乗り物が完全にデスポーンされるまで待機するようになっていますが、乗り物が爆発したら即時に起動するのが正しい挙動です。将来のリリースで修正されます。
    • ボーラーが異常に遅く移動する場合がある、不確定な不具合が確認されています。
    • ATK、クアッドクラッシャー、ショッピングカート、そしてキャノンなどの既存の乗り物は、新しい乗り物の物理演算で正常に機能するようにアップデートされるまで一時的に無効にされています。
  • レースチェックポイントの仕掛けが追加されました
    • この仕掛けでマップ上に複数のチェックポイントを設置することでレースゲームの制作が可能となります。
    • 各チェックポイントには配列番号が割り当てられていて、プレイヤーがどの順番でチェックポイントを起動しなければならないかを決定します。
    • クイックバーからチェックポイントを設置する場合、配列番号が自動的に増加するので順番に設置するのがより簡単になっています。配列番号は必要な場合、設置後に変更することも可能です。
    • 複数のチェックポイントで同じ配列番号を共有することも可能です。その場合、プレイヤーはいずれかのチェックポイントを起動することで先に進めるようになります。
    • 一番低い配列番号が割り当てられたチェックポイントが自動的にレースの開始地点となり、一番高い配列番号が割り当てられたチェックポイントが自動的にレースの終了地点となります。チェックポイントが設置されたり手動で配列番号が変更されたりすると、これらは動的に変動します。
    • この仕掛けには下記のオプションがあります。
    • チェックポイント番号: 最高に設定、1~150(初期設定は設置された時点で既存のものの次に大きい番号になります)
      • 「最高に設定」を選択しオプション画面が閉じられた場合は新たに設置された場合と同様に、チェックポイントには自動的に既存のものの次に大きい番号が割り当てられます。
    • 乗り物に乗っていないプレイヤーの通過を許可する: はい、いいえ(初期設定: はい)
      • プレイヤーが歩行時にチェックポイントを起動できるか、または乗り物に乗っている必要があるかを設定するオプションです。 
    • 許可される乗り物: 全て、なし、陸用乗り物、飛行用乗り物(初期設定: 全て)
      • チェックポイントを起動するために使用できる乗り物のタイプを決定するためのオプションです。
    • 無効なチェックポイントカラー: チームリレーション、チームカラー、ホワイト、スカイブルー、レッドオレンジ、ゴールド、アップルグリーン、フクシア、オレンジ、アクアマリン、ベージュ、パープル、ネオングリーン、セルリアン、シルバー、アクア、ピンク、グリーン(初期設定: ホワイト)
      • 現在の目標ではなく、かつまだ起動されていないチェックポイントのカラーを決定するオプションです。「チームリレーション」では敵チームに対応しているチェックポイントがレッドで、ニュートラルのチームに対応しているチェックポイントがグリーンで、味方チームに対応しているチェックポイントがブルーで表示されます。
    • 現在のチェックポイントカラー: (上記と同じカラーです)
      • 現在の目標であるチェックポイントのカラーを決定するオプションです。
    • 完了したチェックポイントのカラー: (上記と同じカラーです)
      • 起動済みであるチェックポイントのカラーを決定するオプションです。
    • レース開始前まで表示: いいえ、開始の場合、はい(初期設定: 開始の場合)
      • レース開始前にプレイヤーがチェックポイントを見ることができるかどうかを設定するオプションです。「開始の場合」とは、そのチェックポイントがレースの最初のチェックポイントである場合に見えることを意味します。
    • 通過時にチェックポイントを表示する: いいえ、はい(初期設定: いいえ)
      • チェックポイントが起動されると、そのままプレイヤーに見える状態が維持されるかどうかを決定するオプションです。
    • 起動チーム: どれでも、1~16(初期設定: どれでも)
      • どのチームがチェックポイントを起動できるかを設定するオプションです。
    • クラスID: なし、1~16(初期設定: なし)
      • どのクラスがチェックポイントを起動できるかを設定するオプションです。
    • オーディオ再生: はい、いいえ(初期設定: はい)
      • 起動時にチェックポイントが音声を再生するかどうかを設定するオプションです。
    • 受信していると有効になる: チャンネルなし、1~150(初期設定: チャンネルなし)
    • 受信していると無効になる: チャンネルなし、1~150(初期設定: チャンネルなし)
    • 受信していると現在のチェックポイントとして設定する: チャンネルなし、1~150(初期設定: チャンネルなし)
    • チェックポイントを完了すると送信する: チャンネルなし、1~150(初期設定: チャンネルなし)
    • チェックポイントが現在のものとなると送信する: チャンネルなし、1~150(初期設定: チャンネルなし)
    • 既知の不具合:
      • クラスIDのオプションの「なし」は、現在「どれでも」の挙動になっています。こちらは将来のアップデートで修正され、「任意のクラス」と「クラスなし」の別々の選択肢が用意されます。

仕掛けとアイテムの修正

  • キャプチャー時にキャプチャーエリアのSFXが正常に表示されるようになりました。
  • 装備したフラッグが表示されるようになりました。
  • スコアマネージャーが意図した番号とは異なるカラーを表示する問題を修正しました。
  • ビルボードの仕掛けがテキストのカラーを表示する方法に変更を加えました。カラー付けされたテキストの全体的な見栄えを改善するための変更となります。

ベータテスト

  • 今回のリリースでは特大の島および新要素の空間温度計がベータテストに追加されます。 
  • 特大の島
    • これらの島には通常の島の約12倍の広さの表面エリアがあります。
    • 今回はフラットグリッドと島の地形バージョンをテスト用にリリースします。
    • これらの島のサイズに対応するため、ウェルカムハブからアクセス可能な島の総合数を減少させなければなりませんでした。
  • 空間温度計
    • 空間温度計とは新たなメモリ管理システムです。クリエイターが大/特大サイズの島の表面エリアを最大限まで活用できるように設計されています。開発が進行するにつれてさらなる詳細をお知らせします。

ベータテストFAQ:

ベータテストプログラムの意図はなんでしょうか?

クリエイターのために新しくエキサイティングな機能を開発する中、私たちは技術的に野心的であり影響の大きい機能が正式サービスに多大な影響を与えることを防ぎつつ、正式な環境で適切にテストされていることを確認しなくてはなりません。それを成し遂げる1つの方法は機能を極めて少数のプレイヤーに公開し、試していただいてフィードバックをいただくことです。テスト中にいただいたフィードバックと不具合報告は、致命的な不具合の修正、ユーザー体験の改善、そして機能が正式に実装された際に起こり得ることの予測する機会があったということを確実にするために大きな助力となるものです。

直接正式にリリースされずにベータにされる機能はどのようなものでしょうか?

より技術的に複雑なものであったり、リリース前に多くのユーザーのフィードバックを必要とする機能です。

大半の機能はリリース前にベータテストの対象となるのでしょうか?

いいえ、目的が定められたテストやフィードバックが極めて重要となる機能のみがベータテストの対象となります。

機能がベータで運用される期間はどの程度でしょうか?

機能がベータで運用される期間は可能な限り短いものとしたいと考えています。いずれの機能もどの程度の期間ベータで運用されるかを完ぺきに予測することは難しいです。そしてベータで運用された機能がテスト後にリリースされなかったり、大幅に改変される場合もあります。 

私はベータプログラムに参加できますでしょうか?

プログラムに参加することができる人数は意図的に少なくしています。このグループの目標は開発チームの極めて集中的なテストを助け、テストしている機能の具体的なフィードバックを提供することです。正式サービスに与え得る影響や多数のプレイヤーのプレイを阻害するようなことを最小限にとどめるために、機能をテストする人数を少なくしたいと考えています。そのため、今回は希望者のプログラムへの参加を受け付けていません。

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コメント一覧
  1. 匿名 より:

    B.R.U.T.E.消えちゃったの悲しい

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