
UEFNで「Unreal MCP」が利用可能に!CodexやClaude CodeからVerse作成・デバイス配置などを操作可能
Epic Gamesは2026年8月20日、Unreal Editor for Fortnite(UEFN)で「Unreal MCP」が利用可能になったことを発表しました。
Unreal MCPを利用することで、CodexやClaude Code、CursorなどのAIエージェントをUEFNへ接続し、自然言語による指示からVerseコードの作成やデバイスの配置、テストなどを行えるようになります。
現在はベータ版として提供されています。
UEFNで「Unreal MCP」が利用可能に
「Unreal MCP」は、Model Context Protocol(MCP)を利用してAIエージェントからUnreal Engineの機能を操作できる仕組みで、Unreal Engine 5.8で導入されました。

今回、このUnreal MCPがUEFNにも正式に対応。
UEFNのエディタ内にMCPサーバーが組み込まれており、MCPに対応したAIエージェントをローカル接続することで、UEFN内のさまざまな操作をAIから実行できます。
対応するツールとして、Epic GamesはClaude Code、Codex、Cursorなどを例として紹介しています。
自然言語だけでVerseの作成・修正が可能
Unreal MCPの大きな特徴のひとつが、VerseコードをAIエージェントから直接操作できることです。
例えば、
「ラウンド開始時にログを表示するコードを追加して、コンパイルして」
といった形で指示すると、エージェントがVerseコードを作成し、そのままコンパイルして結果を確認できます。
既存のVerseファイルを読み込んでコードの内容を説明させたり、特定のコードを検索したりすることも可能。
コンパイルエラーが発生した場合には、エラーを確認しながら修正を繰り返すといった使い方もできます。
デバイスの配置や設定もAIから操作
Verseだけではなく、UEFN内のCreativeデバイスを配置・設定することも可能です。
例えば、
「ゴールラインを通過したら花火を打ち上げるようにして」
と指示すると、エージェントが必要なデバイスを探し、レベル上に配置してプロパティを設定するといった操作を行えます。
公式では、VFX Spawnerを配置してエフェクトやトリガーを設定する例が紹介されています。
Scene GraphやUI作成にも対応
Unreal MCPでは、Scene Graphの操作にも対応しています。
エンティティの作成やコンポーネントの追加、位置・プロパティの変更などをAIエージェントから実行できます。
さらにEpic Gamesの発表では、UMGを利用したUIの作成もUnreal MCPで行える機能のひとつとして紹介されています。
プレイテストやデバッグまで実行可能
Unreal MCPはコードやオブジェクトを作成するだけでなく、プレイセッションの操作にも対応しています。
エージェントから、
- プレイセッションの開始
- セッションの接続状態確認
- ゲームの開始
- 実行中のセッションへのVerse変更の反映
- クライアントログの確認
- セッションの終了
といった操作が可能です。
そのため、
「Verseを書く → デバイスを配置する → プレイテストする → エラーを確認して修正する」
といった一連の開発作業を、ひとつのAIエージェントとの会話から進められるようになります。
AIが作成したものは実際のプロジェクトに残る
AIエージェントがUnreal MCPを通して作成・変更したものは、単なる一時的な生成結果ではありません。
作成されたVerseファイルや配置されたデバイス、Scene Graphのエンティティなどは通常のUEFNプロジェクトの一部として保存され、あとからクリエイター自身が編集できます。
そのためAIにすべてを任せるだけでなく、AIに土台を作らせたあとに手動で細かく調整するといった使い方も可能です。
Unreal MCPをUEFNで使用する方法
Unreal MCPはUEFNに組み込まれているため、別途プラグインをインストールする必要はありません。
利用するには、プロジェクト設定から主に以下の設定を行います。
- 「Python Editor Scripting」を有効化
- 「UEFN MCP Toolsets」を有効化
- Editor PreferencesからMCPサーバーを設定
- AIエージェント用の設定ファイルを生成
- CodexやClaude Codeなどの対応エージェントからUEFNへ接続
MCPサーバーのデフォルト接続先は、
http://127.0.0.1:8000/mcp
となっています。
詳細な導入手順については、Epic Gamesの公式ドキュメントで公開されています。
現在はベータ版、一部問題も
UEFN向けUnreal MCPは、現在ベータ版として提供されています。
Epic Gamesは、今後さらにUEFN向けの機能を追加していく予定としています。
一方、公式ドキュメントでは現在確認されている問題として、座標系の変換でエラーが発生する可能性があることや、MCPのツール呼び出しによってUEFNエディタが一時的に重くなったり停止したりする場合があることも案内されています。
また、Unreal Engine 5.8版Unreal MCPで利用できるすべてのツールセットが、現時点でUEFNでも利用できるわけではありません。
Epic GamesはUE6に向けて開発環境を統合していく中で、UEFN向けの対応機能も順次追加していくとしています。
UEFNでの開発方法が大きく変わる可能性
今回のUnreal MCP対応により、これまでUEFN上で手動で行っていた作業の一部を、自然言語でAIエージェントへ依頼できるようになりました。
特にVerseの作成だけではなく、デバイス配置やScene Graph、プレイテストまで直接操作できる点は大きく、UEFNでの開発速度を大幅に向上させる可能性があります。
まだベータ版ではありますが、今後対応するツールセットが増えていけば、「作りたいものをAIに伝えながらUEFN上で実際に形にしていく」開発スタイルが本格的に広がっていきそうです。
公式サイト
- Unreal MCP発表記事
- UEFN MCP公式ドキュメント
現在はベータ版として提供されています。





















